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【登録タグ F Fall in the Dark ShibayanRecords yana ほおずきみたいに紅い魂 マジコカタストロフィ 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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https://w.atwiki.jp/darkfallinfo/pages/13.html
■ Darkfallとは ■ ギリシャのAventurine社という会社が2002年から6年という歳月をかけて開発してきたのがこの「DarkFall Online」である。 「Ultima Online」や「EverQuest」などの影響を受けたという通り、レベル制ではなくスキル制を採用し、自由度とアクション制を重視したタイトルになっている。 そのアクション制は、FPSのように自分で狙いを定める必要があり、攻撃の範囲内にいるキャラクターには敵味方関係なく自分の攻撃が当たってしまう。 自由度・スキル制の部分はまさにUO(ウルティマオンライン)のような世界です。 Free PvP可、Free Loot可、Death Dropありの、アクション性が高いPvP特化型MMORPG。 攻城戦あり、海戦あり、騎乗戦あり、建造物の建設と破壊あり、もちろん生産もあり。 本作はプレイヤー同士のアイテムや領地の奪い合いにスポットが当てられています。 こちらから14日間のフリートライアル まず動画で雰囲気を感じてみて下さい ■ 最低必要環境 ■ OS Windows XP/Vista CPU Pentium 4/2.50GHz以上 メモリ 1GB以上(Windows XP),2GB以上(Windows Vista) VGA Pixel Shader 2.0をサポートするもの・VRAM128MB以上 HDD 12GB以上 ■ 運営元 ■ Aventurine S.A.
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メリット The Dark ForestはLevel 10以上になると探索が可能になりますが、The Forestと違いプレイヤーよりも高いレベルのモンスターが出現する為、非常に危険なフィールドと言えます。しかしThe Forestに比べてモンスターの経験値は申し分なく、Level 20を超えても尚狩場として通用する程。十分に装備を整えたプレイヤーであれば、goldを殆ど消費する事なく探索を続ける事が出来るでしょう。 The Forestとの決定的な違いはThe Cave(洞窟)の存在です。もしあなたがThe Mineで鉱石採取に取り組んでいたのであれば、その経験がThe Caveでも生きる事でしょう。洞窟の中は暗く、Mapを拾うまではある程度自分でマッピングするか、道筋を記憶しておかねばなりません。洞窟の中には数箇所にChest(宝箱)があり、中には数百goldやplatinumが入っています(罠の場合はHealthを失い、最悪の場合Chestがミミックだと命を失い兼ねません)。 またThe ForestではQuest完了時にしか獲得出来なかったplatinumを、出現頻度こそ多くありませんが、ここThe Dark Forestではgold同様に拾う事が出来ます。 しかしThe Dark Forestの最大のメリットはプラスボーナスにEnargyの最大値が1上昇するボーナスがある事です。出現頻度は非常に低いのですが、下記のメッセージと共にボーナスを獲得すると思わず小躍りしたくなる程です。ランダムで何度でも獲得出来るボーナスなので是非獲得してください。 You reach a magical spring and can instantly feel its strong healing power. You take a drink from the spring. You gained 1 MAX energy! ボーナスの獲得や戦闘Quest中のパラグラフの選択でそれぞれEnargyを1づつ消費し、使い果たすとどこからともなく老人が現われて町までの道を案内してくれるのはThe Forestと同様です。 Questは全部で7タイプ用意されており、それぞれのユニークモンスター(固有の敵)を倒すと大きな経験値が得られ、Questを完了すると報酬として数枚(4枚~7枚?)のplatinumを獲得できます。Questは長いものでは90Enargy程も消費する事もあるので、指輪などでEnargyの最大値が上がってないプレイヤーにとっては過酷なものとなります。 デメリット 効率的に経験値を稼ぎ出せる分、goldの貯蓄が難しくなります。モンスターを倒しても平均的に25gold程度得られれば良いところで、5~6回の戦闘毎にWizard Rubenで回復すると稼いだGoldは無くなってしまいます。そればかりか、その間にモンスターに倒されたり他プレイヤーから仕掛けられたBattleで命を失うと、Bankからお金を引き出さねば探索を続ける事が出来なくなるほどです。 またThe Dark Forestの特徴として不意打ちがあり、今まではプレイヤーに戦うかどうかの選択権があったのに対し、次から次へと背後から襲われ戦闘を強いられます。さらにプラスボーナスの出現頻度も落ち、The Forestでは度々出現したEnargy回復のボーナスも殆ど出現しなくなります。その為、戦闘に次ぐ戦闘の合間に2hp回復や10hp損失が挟まり、必然的にQuestの進行も遅くなってしまいます。最悪のハズレクジである5 Energy lossを引き当ててしまうとガッカリどころの騒ぎではありません。 以上になりますが、経験値の獲得効率ではBattleに譲るものの旨味は十分。The Cave内の移動ではEnargyを消費しないので、ウロウロしていればHunterやFighterがガンガン襲ってきて経験値稼ぎを効率的なものにしてくれます。また野外では前述のMax_Enargy +1のボーナスが非常に魅力的で、ついつい暗い森の中を彷徨いたくなってしまいます。但し、その替わりにgoldは殆ど稼げず場合によってはマイナスになる事もあるでしょうから、装備が整っていないプレイヤーが粘って挑戦すべきではないでしょう。 プラスボーナス (B)20~50goldの獲得 (D)2~3platinumの獲得 (C)2Health回復 (E)2Energy回復 (F)5Energy回復 (G)1Energyの最大値増加 マイナスボーナス (B)10Health減少 (E)4Energy減少 (E)5Energy減少 Quest・・・探索 Quest 5 Quest 6 Quest 7 Quest 8 Quest 9 Quest10 Quest11 敵/モンスター Level 10Young man Level 12Wolf Level 14Giant tree Level 16Fighter Level 18Bandit Level 20Hunter Level 22Zombie Level 24Giant snake Level 26Armed guard Level 28Assassin Level 30Gobrin Level 32 Da Haran man Level 34 Troll Level 36 Knight Level 38 Goblin Captain Level 40 Ninja Level 42 Forest Tiger Level 44 Black knight Level 46 Dragon ユニークモンスター
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Dark Valley + ←Stash 概要 接続MAP エリア NPC コメント 名前
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Toddler Evolution Words Alignment Toddler Dark Child Evolution Words Alignment Child Dark Teen Evolution Words Alignment Teen Dark Pensioner Evolution Words Alignment Pensioner Dark
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DARK+ @LYNCH@ DARK+ REGGAE! [Z4]$DARK+ [FOX] NAO [COOL]+ZYAM+
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【登録タグ CHOCO BABY D KAITO 曲 神威がくぽ 鏡音レン】 作詞:CHOCO BABY 作曲:CHOCO BABY 編曲:CHOCO BABY 唄:神威がくぽ・KAITO・鏡音レン 曲紹介 悪魔×悪魔の戦いをテーマにした作品です。(作者コメ参照) 「abyss」に繋がっている 歌詞 (ピアプロより転載) 闇よりも深く静かな衝動 金色の目光らせて息を殺して待つ この世の欲が我が胸で渦巻く 絶望の空に歌おう、戦いの始まりを…太陽と月を貪り、ヒカリを跪かせた 世界で一番醜いアイを愛しい君に捧ぐ Dark and Dark 契約の口づけを DarkandDark見えるはずの無い空が姿を現す 限界だ 限界だ 鼻腔擽る香り飽くなき欲望 1つになれぬのなら、煉獄の炎身に纏い何もかも奪いに行く 従うものと命ずるもの、至高の支配 絶望の空を仰げば現れるドラコーン二度と来ない夜の中踊り踊れ焼き尽くせ 世界で一番憎い愛ごと君を噛み砕く DarkandDark姿を現せDark DarkandDarkこの渇きを潤し満たせ もう限界 もう限界だ痛いくらいよこせ今すぐに Dark and Dark 契約の口づけを DarkandDark見えるはずの無い空が姿を現す 限界だ 限界だ 鼻腔擽る香り飽くなき欲望 Dark and Dak…Dark and Dak…Dark and Dak…Dark and … 全てから逃がそうだがこの腕からは逃がさない Dark and Dak…Dark and Dak…Dark and Dak…Dark and … 全てから逃がそうだがこの腕からは逃がさない Dark and Dak…Dark and Dak…Dark and Dak…Dark and … Dark and Dak…Dark and Dak…Dark and Dak…Dark and … Dark コメント この曲もっと伸びるべき…!! -- Q (2013-04-01 22 34 49) 名前 コメント
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「Sky Blue Dark」とは? サークル紹介 「Sky Blue Dark」は、Web上での小説の発信を目的とした文芸サークルです。方向性などはまったく定まっていません。人もあんまりいません。ただ、ひとつだけいえるのは、小説を読むだけではなく自分でも書いてみよう、という人間が集まっているということ。 もしかしたらサウンドノベル(ビジュアル、というのでないのがミソ)なんかも作るかもしれませんね。 メンバープロフィール トップページ 「街」プロジェクト 作品一覧へ
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Dark/ダーク カードタイプ:Hero/英雄 エキスパンション:Heart of Doom/最後の血戦 英語版 Card Name Number Class Cost LV STR Gold Light XP VP Text DARK ANIMATER 6 WIZARD 5 1 2 2 MAGIC ATTACK +1DUNGEON Destroy 1 Hero or Villager in your discard pile to gain MAGIC ATTACK +1. DARK PUPPETEER 4 WIZARD 8 2 3 3 MAGIC ATTACK +2DUNGEON Gain MAGIC ATTACK equal to the VP of one revealed Monster. DARK NECROMANCER 2 WIZARD 12 3 4 2 MAGIC ATTACK +3DUNGEON Gain MAGIC ATTACK equal to the total printed VP of your revealed Monsters. 日本語版 カード名 枚数 分類 コスト レベル 体力 金貨値 明かり値 経験点 勝利点 テキスト ダークの人形使い 6 魔術師 5 1 2 2 魔法攻撃 +1ダンジョン:捨て山の英雄または村人1枚を廃棄することで、追加魔法攻撃+1を得る。 ダークの傀儡使い 4 魔術師 8 2 3 3 魔法攻撃 +2ダンジョン:公開しているモンスター1枚の勝利点に等しい追加魔法攻撃を得る。 ダークの死霊使い 2 魔術師 12 3 4 2 魔法攻撃 +3ダンジョン:公開しているモンスターの合計勝利点に等しい追加魔法攻撃を得る。 カード解説/CARD GLOSSARY カード分析 所感 ネクロマンサーの英雄。露出度の高い服装と蛇腹剣を持った格好は印象的だがあまりネクロマンサーらしくは見えない。 LV1は魔法攻撃+1に体力2と基本スペックはかなり厳しい。体力の低さにより武器が扱いにくく、体力マイナス効果で廃棄されやすいのが辛い。 ダンジョン効果は民兵や不要になった村人を廃棄しつつ攻撃力を上げられるので有用そうに見える・・・が、低火力が足を引っ張る。起動してようやく魔法攻撃+2に過ぎないのでモンスターを狩れる打点に届かないというケースが頻繁に発生。ダンジョン圧縮カードは火力が命だというのにこれは厳しい。 山札が尽きた直後のターンはかならず捨て山が空である。つまり2~3ターンに1回はこの状態。圧縮が進むほど頻度は上がる。また捨て山が存在してもかならず民兵や村人があるとは限らず、能力起動自体がなかなか安定しない。ダンジョンでカードを捨てる能力もち(Diin Enchanter/ディーンの操術使いなど)と組み合わせる手もあるが、相手側の弾切れを促進することになりかねない点が痛い。 LV2では体力と攻撃力が上がり、ダンジョン効果が変更。モンスターのVP分の攻撃力を得る能力は中盤以降は結構頼りになる。ザコクラスでもVP2~3点はあることが多いので合計攻撃力は4~5点、中堅以上なら6~9点と中々のもの。 LV3では攻撃力と体力が上がり、手札のモンスターカード全てのVP分の追加魔法攻撃を得るようになる。これがLV3になっているということは大抵中盤以降であり、デックのモンスター比率もあがっていることが多くかなり頼れる。モンスターを2枚以上引いたときの火力は相当なもの。 LV1のダンジョン効果を見ると早期に雇って民兵の廃棄に使いたくなるが、火力の低さゆえ強力なモンスタークラスには通用しないことが多い。これを雇うより休息で廃棄しておいた方がマシなケースもある。LV2以降は頼れるが、デック内のモンスター比率に依存することを考えるとやはり真価を発揮するのは中盤以降。 上記から考えると序盤に別の手段でなんとかモンスターを狩り、その後購入したDarkを速やかにLV2にするのが妥当か。LV1のDarkが能力を発動出来ないままデック内に長いこと居座るような展開は良くないのでこの点には気をつけよう。 レベルアップ優先度 能力の特性上、デック内のモンスター比率が少ない序盤にレベルアップさせてもあまり活躍は出来ない。他のメインとなる英雄を優先的にレベルアップさせた方が賢明か。上述のとおり、中盤に一気に雇用→レベル2~3と持っていくのが理想形になる。 シナジー Scout/斥候:引くべきタイミングが重要(かつ明白)なDark Animaterにとってはドロータイミングを調整できる斥候はありがたい相方。また3枚ドローを生かし、ターン半ばでシャッフルを発生させることで捨て山がない状況を避けやすくもなる。 アンチシナジー 得意なモンスター 苦手なモンスター Horde・Humanoid/ホード・ヒューマノイド、The Swarm・Animal/スウォーム・アニマル:ゲーム中は勝利点を持たない扱いのモンスター。火力に変換出来ないくせに複数集めないと意味が薄く、後半ヘルスがかなり高くなるなどDarkとしては実に面白くない獲物。 Heart of Doom/宿命の心臓:火力の元であるモンスターをまとめて吹き飛ばされるので勝負にならない。3レベルの本来の火力ならHoDに届きうるだけに惜しい。 多人数プレイ適性
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登録日:2018/05/16 Wed 07 58 46 更新日:2024/04/12 Fri 19 42 23NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 Beat_It RPG run for money 逃走中 「千翼ォ! 逃げろォ!」 あ〜ばよ〜とっつぁ〜ん しかし、まわりこまれてしまった!! とんずら にげられない! エスケープ カブラヤオー コマンド コメント欄ログ化項目 コンコルド効果 サイレンススズカ ジョセフ・ジョースター タイトルホルダー ダイタクヘリオス ツインターボ バーン様 パンサラッサ メジロパーマー ランナウェイ 三十六計逃げるに如かず 伝統的な戦いの発想法 危なくなったならスタコラ逃げろ 恥だが役に立つ 戦略的撤退 撤退 敵前逃亡 逃げ 逃げる 逃げるは恥だが役に立つ 逃げるんだよォ! 逃げ恥 逃亡者 逃走 逃走中 想像して欲しい。 君の前にはとてつもなく強大な敵がいる。 こちらの戦力ではどうやっても勝つことはできず、甚大な被害を被る。 もしくは何らかの理由で時間が限られており、その敵を相手にしている暇がない。 手持ちの戦力を何度見返しても、敵を倒して状況を打破する手段が見つからない。 文字通り、万策尽きたのだろうか……? 「いや!策はあるぜ!」 「え!?」 「なんだって?JOJO」 「たったひとつだけ策はある!!」 「たったひとつだけ……?」 「ああとっておきのやつだ!」 「とっておき?」 「はっ JOJO!ま…まさか! そのとっておきというのは…!?」 「いいか!息がとまるまでとことんやるぜ!」 「息が止まるまでだと?どういうことだッ!」 「フフフフフフ」 「逃げるんだよォォォーーーーーッ」 「うわーっ やっぱりそうだったァァァァァァン~~~~」 + その他、「逃げる」に関して一家言お持ちの皆様 「……知らなかったのか…? 大魔王からは逃げられない…!!!」 逃げるについて - 大魔王バーン様 「ウランフ提督 既にわが艦隊は四割を失い 残りの半数も戦闘続行は不可能です。降伏か逃亡かを選ぶしかありません」 「不名誉な二者択一だな ええ?」「降伏は性に合わん 逃げるとしよう 全艦隊に命令を伝えろ」 逃げるについて - 第10艦隊司令 ウランフ中将 「敵の追撃を振り切れません。どうされますか、ビュコック提督」 「どうするも何も、ここは逃げの一手じゃ。全速でイゼルローン要塞へ撤退するんじゃ」 「……ほう、最初から逃げにかかっているな。戦術的には正しい判断だが……」 逃げるについて - 第5艦隊司令 ビュコック中将 「味方なら何故わしが撤退…いや、転進する邪魔をするのか!」 逃げるについて - ウィルヘルム・フォン・リッテンハイム3世 「よし、ここは後退だ。多大の犠牲を払ってまで死守する価値はない。奪回するのはローエングラム侯にやっていただこう。」 逃げるについて - オスカー・フォン・ロイエンタール提督 「バカヤロウ逃げるぞ!陸軍が相手じゃ分が悪い!」 逃げるについて - 無法松 「ひ…退かぬ!!媚びぬ、省みぬ!!帝王に逃走はないのだーー!!」 逃げるについて - 帝王サウザー様 「逃げるなぁっ!生きることから、逃げるな!これは…命令だっ!!」 逃げるについて - フェンリル極東支部第一部隊長 「逃げるな! …生きるほうが、戦いだ!!」 逃げるについて - カガリ・ユラ・アスハ 「命令は3つ。死ぬな。死にそうになったら逃げろ。そんで隠れろ。運が良ければ不意を突いてぶっ殺せ!……あ、これじゃ4つか」 逃げるについて - 雨宮リンドウ 「熱いベーゼで殺してあげるから逃げちゃイヤよ」 逃げるについて - セリア&レディ 「情けない顔をしおってどうせ逃げるなら 逃げきってみせんか馬鹿者めが」 逃げるについて - ドクター・シド 「逃げちゃダメだ…逃げちゃダメだ……逃げちゃダメだ…!!」 逃げるについて - 碇シンジ 「逃げ道の無い経済動物と君達は違うんですから、 生きるための逃げは有りです。有り有りです。」 逃げるについて - 大蝦夷農業高校 校長 「千翼ォ! 逃げろォ!」 逃げるについて - 長瀬裕樹 「今日逃げたら明日はもっと大きな勇気が必要になるぞ」 逃げるについて - 伊藤千佳二宮修二 「へたくそ!!へたくそ!!どこをねらっているのだ!!もう!もっと右、右!!」 「逃げろ!逃げろ!でないと、黒コゲだじょー!!」 逃げるについて - ケフカ・パラッツォ 「CQBの基本は、自分の逃げ道を確保するように動くことだ」 戦いの基本 - マスター・ミラー 「三十六計逃げるに如かず」 逃げるについて - 檀道済 「《戦術的撤退》と書いて、《にげる》と 読むっチャ!」 逃げるについて - チャチャ 「貴様アアア!!逃げるなアア!!!責任から逃げるなアア!お前が今まで犯した罪、悪業、その全ての責任は必ず取らせる!絶対に逃がさない!!」 逃げるについて - 竈門炭治郎 「貴方達に逃げろと諭した責任が私にはあります。ここまできて私だけ追われる恐怖を味わわないなど…」 「御使い様…そこまで我らの事を…」 (もったいない!!) 逃げるについて - 北条時行 「お母さんが言ってました。逃げたら1つ、進めば2つ手に入るって… 逃げれば“負けない”が手に入ります!」 逃げるについて - スレッタ・マーキュリー 「ターボやるもん!テイオーの目の前で絶対絶対逃げ切って勝ってやる! 諦めなければやれること見せてやるんだ!」 逃げるについて - ツインターボ 逃げるとは戦略の一種である。 概要 に・げる【逃げる】 捕まらないように、追って来るものの力の及ばない所に身を置く。 自由のきかない所や危険から抜け出して、去る。 小学館「デジタル大辞泉」より 戦いにおいて、前線の兵士が勝手に敵に背中を見せて逃げることは許されない。 そんなことをすれば、同じ場所で戦っている他の兵士への損害が大きくなってしまい前線が崩壊してしまう。 古今東西「敵前逃亡」は裏切りに次ぐ重罪とみなされ、捕まった場合の処罰はほとんどの場合で「死刑」である。そうでもなければ士気が乱れるので仕方ない。 前線はどれだけ不利でも司令官からの撤退の指示があるまで逃げられないのだ。 ただし、指揮官の立場で先を見据えて逃げの判断をすることは必ずしも悪いことではない。 むしろ負けを悟って「素早く撤退の判断が下せる」司令官は味方の損害を最小限に食い止めることができる優秀な司令官である。 例えば、金ヶ崎の戦いにおける織田信長がいい例だろう。 あの戦いで、信長は浅井長政の裏切りをなかなか信じられずにいたが、一度その情報が確定した後は潔く撤退を選択し、自軍への損害を最小限に抑え込むことに成功した。 また、不利を恐れて逃げの判断だけ下しているようでは、当然勝ちは望めない。 恐怖を押し殺して「逃げ」の選択肢を封じることが重要になることもままある。 あくまで「これ以上の損害を出さないために」逃げるということを忘れてはならないだろう。 司令官は実際には撤退の手段を確保しておくのは必要だが、兵士たちには「ここで勝たなければダメであり、撤退などありえない」と思わせなくてはならない。 どれほど戦略的には正しくても「逃げる」という言葉の印象から士気が下がることもままある。 そのため「戦略的撤退」などと言い換えたりもする。第二次大戦時には「転進」なんて言葉が使われたことも。 逃げるふりをして追ってきた相手を各個撃破するという戦術も戦力が少ないときには有用。 これは匈奴やモンゴル等遊牧民族の十八番の戦術であり、あの劉邦も引っかかって苦汁をなめさせられている。日本では戦国時代に九州の島津家が多用したとされる釣り野伏が有名か。 ただしこの作戦はある程度訓練され意思疎通が徹底された軍隊でのみ実行可能な高度なものであり、寄せ集めの即席部隊のような練度が低い集団だと作戦を理解できずに本当に逃げ出して軍が壊滅状態になってしまう。 失敗例の有名どころでは五胡十六国時代に中華統一まであと一押しという状況まで版図を広げ圧倒的大軍をそろえた前秦が寡兵でもって対峙してきた東晋を攻めようとした際に、作戦の一環として一時後退を実施しようとしたところ、前線の兵士が撤退と誤解し逃亡が相次いだ結果、全軍総崩れとなり大敗したという冗談みたいな記録が残されている(*1)。これは大軍といっても言語も異なる諸部隊の寄せ集めで全体の意思疎通も碌にできない状態だったので、指揮官の意図が全軍に伝わらなかったことが原因とされている。 また数に劣る幕末の攘夷志士達がよく取ったとされる。いつだって志士たちの若い命は真っ赤に燃えているのでござるな。 軍団が逃げる際に、最後尾で敵を押し止める役目を殿(しんがり)と呼ぶ。 基本的に不利になったので逃げているわけで、有利な相手は勢いに乗って追撃をしてくる。それを押し留めて主力の逃走を援護しなくてはならないため、損耗率の高い非常に難しい役割となる。 また、マイケル・ジャクソンの代表曲のひとつとして、そのPVと共に有名な「Beat It(邦題:今夜はビート・イット)」は、 厄介ごとには関わるな という主旨の歌詞をしており、Beat Itというのは現地ではしばしば使われる「逃げろ」という意味のスラングである。 尚ジョセフ・ジョースターのものは逃げるとは建前で、実際は既に対抗策は彼の頭の中で固まっている。単に実行の為の移動なのだ。対抗策が思いつかなくても走ってる間に考えている。その為手の内が明かされたばかりのワムウ・カーズには何も対抗出来なかった。 偉大なるジョースターの逃走劇 VSスト様 手榴弾で爆破した後、スト様の回復までにかかる時間を稼いで距離を取る目的で逃走。ついでにこの逃走中にコップを二杯拝借しており、空裂眼刺驚(スペースリバースティンギーアイズ)対策に使用した。 VSワムウ(コロッセオ地下での初戦) シーザーとスピードワゴンを逃す為の囮になり、ワムウからもその精神性を高く評価された。 なお肝心のワムウ対策はなにもしていない。というか出来なかった。 VS究極生命体カーズ ナチスの飛行機を拝借し(墜落フラグ)火山にカーズもろとも叩き落とす魂胆で逃走。 途中カーズの妨害で火山まで届きそうになかったが、シュトロハイムの助力やパラシュートのダミー活用により無事作戦は達成した。 …筈だったのだが。 VS黄の節制(イエローテンパランス) 承太郎が「ジョースター家に伝わる伝統の戦法」として披露。 直下が海だった為呼吸する為に隙を見せるだろうと踏んで大成功。 VS女帝(エンプレス) 香炉灰を探し、それをぶち撒けてコールタールの位置を念写した。 闇雲に走ってるだけではないのだ。 VS恋人(ラバーズ) 恋人の攻撃方法を突き止めるべく、一度逃げている。本体のスティーリー・ダンからは有効射程範囲から逃れるためと思われていたが、実際の目的はテレビでの念写であった。 VS女教皇(ハイプリエステス) 潜水艦で襲撃された際に近くにいる本体をたたくため一度脱出、浮上しようとしたが、海底に化けていた女教皇に飲み込まれてしまった。承太郎の活躍で事なきを得たものの、珍しく逃走失敗と言える。 VSDIO ヌケサクに棺桶を開けさせたら、中に入っていたのは…ヌケサク!? 尋常じゃない状況を察知したジョースター一行の次の行動はその場からの逃走一択だった。もちろんただ危機から逃げるだけが目的ではなく、対DIO作戦会議の時間確保も兼ねているのである。 ゲームにおける「逃げる」 RPGでよく搭載されているコマンドの一つ。「逃げる」。 むしろこれがないRPGの方が珍しいだろう。 また、アイテムや魔法などで確実に逃げる手段がある作品もある。ものによってはないとコマンドとしての逃げるがないのでアイテムや魔法を経由しないと逃げられないゲームもある。 バーン様も仰っておられるが、 基本的にボス戦からは逃げられない 。 倒さなければいけない相手なので、ある意味当然である。まあ例外も結構あるが。(*2) モンスターの側も逃げることがある。システム的には「経験値もお金も落とさず消滅する」ということなので、狩る目的だとウザったい。 また、作品によっては「モンスターを逃がす」という魔法や技が存在することもある。 逃げることでのメリット まず、「どう考えても倒せねぇ!」という敵とうっかりエンカウントした場合はまず逃げる一択である。 全滅するよりは遥かにマシである。 後は「倒せないこともないけど、倒そうとするとHPやMPに多大な損害がある」という場合も逃げた方がいいことが多い。 結局時間とアイテムの無駄になりがちだからだ。 また、「盗む系の技でアイテムを盗んだ後、面倒なのでさっさと逃げて戦闘を終わらせる」ということもある。 あと8回逃げたら全部の攻撃が会心の一撃になったり 逃げることでのデメリット 大抵の作品では逃げるは確率成功である。「逃げられない可能性」というのが常について回るのだ。 そして、逃げられなかった場合、相手に1ターンそのまま譲り渡してしまうケースが多い。 「勝てる可能性がない」ために逃げを打って失敗した場合、どんな運命が待っているかは言うまでもないだろう。 それとは別に逃げることで何かしらのリスクを負う作品も珍しくない。 例えば、所持金や道具を落としてしまったり、場合によっては経験値が減ってしまうこともある。 逃げるの成功確率に関わるのは、素早さや運、あるいは敵とのレベル差であることが多い。 ランダムエンカウントなら逃げた後は戦闘突入前の状況に戻るが、シンボルエンカウントの場合接触した敵シンボルの処理はゲームによって変わり、 1.シンボルが消滅する 2.シンボルの当たり判定が一定時間消滅する 3.シンボルの当たり判定はそのままだが、一定時間の間は接触しても戦闘には突入しない といったものがある。 特徴的な逃げる ドラゴンクエストシリーズ まもののむれがとつぜんおそいかかってきた! メタルスライムAはにげだした! メタルスライムBはにげだした! メタルスライムCはにげだした! まもののむれはいなくなった! やたらと逃げまくる魔物「メタルスライム」一族が有名。 上記のように、 不意打ちしておきながら逃げ出す という意味不明な行動をとるほどに逃げまくる。(*3) 倒すことさえできれば、多大な経験値を得られる美味しい敵なのだが……。 また、初期の作品だとボスでもたまに逃げる事がある。 モンスターズシリーズでメタル系のモンスターにモシャスを使うと、特技の一つに「にげる」のコマンドがあり、使用するとHPが0になるという、いわゆる自爆技のようなものとして処理されている。 ちなみにこちらが先制攻撃可能なときは100%逃げるが成功する。 ドラゴンクエストIV(FC版) 8回逃げるに失敗すると、 パーティー全員の通常攻撃が会心の一撃になる 「8逃げ技」というバグ技がある。 本来ならドラクエ4では「逃げるは4回目で必ず成功する」という仕様があるのだが、 絶対に逃げられないボス戦では5回以上逃げるを選択できる ということを開発陣はうっかり忘れていた。 容量を節約するために逃げるカウントの5回以上の部分は別の関数に用いられていたのだが、その8回目の部分がパルプンテの効果「力がみなぎってきた」に当てられているために起きる現象。 なお、一見ものすごく強い技に見えるが、「8回逃げるに失敗する=8ターン無防備で殴られる」ということなので、無計画に使ってもまず全滅する。それなりに準備をしておく必要があるだろう。 なお、4逃げ目に時の砂を使うと7逃げまで水増しされる。 + おまけ コード内訳 1・2桁目:逃げた回数のカウント。「10」(2逃げ)ならばボス戦以外の逃走確率が25%アップ、「11」(3逃げ)ならばボス戦以外で逃走が確実に成功 3桁目:時の砂を使用すると「1」(4逃げ)になる。 4桁目:パルプンテで「ちからがみなぎってきた」を引くと「1」になり会心が出るように(8逃げ) 5桁目:「1」(16逃げ)なら戦闘終了時に「○○をやっつけた」、「0」なら「○○はいなくなった」のメッセージが出る 6桁目:不明(32回逃げ) 7桁目:「1」(64逃げ)なら戦闘終了時に「まもののむれ」、「0」ならモンスター名が表示される 8桁目:「1」(128逃げ)だとふしぎなきり 当然ながらリメイク版では修正済。一応PS版のあるくんですではスタッフのカンチガイコーナーにて取り上げられ、PS版で検証したがアリーナだけが会心の一撃を出す結果に終わった。 ドラゴンクエストⅧ こちらが逃げるのではなく、積極的に相手を逃走させる「おどかす」というコマンドが登場。その後のシリーズには引き継がれなかった。(*4) 基本的には低レベルの相手に有効で、特にダメージカット能力が凶悪なエレメント系モンスターはレベルに関係なく逃げていく。 一方、心のないゾンビ系やマシン系のモンスターには一切効果がなく、逆に先制攻撃を食らってしまう。 FINAL FANTASYシリーズ 初期やFFXのようなコマンドバトルにはもちろん、FFIV以降の「アクティブタイムバトルシステム」が搭載されている作品にも存在しており、 ATB搭載作品の場合は、一部を除いて特定のボタンを長押することで一定時間ごとに逃げるの成否判定が処理される。 また、盗賊の特技「とんずら」や魔法「テレポ」「エスケプ」などで確実に戦闘から逃げることができる。 戦闘力に乏しい盗賊だが、この特技は非常に便利であり、序盤から少々の無茶ならばできるようになる。 「チキンナイフとブレイブブレイド」という 逃げる回数で強く/弱くなる 変わり種の武器もあったり。 なおリスクについてはタイトル毎にあったりなかったりするが、中でもFFIIIでは「逃げ腰のため防御が出来なくなる」という理屈で被ダメージが跳ね上がる(*5)という、ほぼ自殺行為に等しい仕様だった。間違って「にげる」を実行してしまい青ざめたプレイヤーは当時少なくなかったのではなかろうか。 余談だが、FFTでは「逃げるのかッ!出てこいッ!」と言われて逃げ出したはずが本当に即座に再登場したヤツがいる。 この展開は某攻略本でも「逃げるのか、出てこいと言われて本当に出てくるヤツを初めて見た」と突っ込まれている。 しかし、初回プレイ時の多くのラムザはこの発言の結果、返り討ちにあってゲームそのものが詰む(*6)という悲劇が起きた。 クロノ・クロス ボス含めてどんな敵からも100%確実に逃げられる というRPGとしては変わった仕様がある。 ただし、倒さなければいけないボスだと何かしら理由を付けてその場から離れることはできない。とはいえメニュー画面は開けるので、装備の整え直しや回復アイテムの使用ぐらいは可能。 もっとも、これも例外があり、「炎龍(一戦目)」などは敵がメニューを開く間もなく再戦を挑んでくるため、体勢を立て直せなかったり、「ワッホイタンク」戦では逃げると敵が妨害攻撃を仕掛けてきて状態異常になったりする。 テイルズオブシリーズ 「リニアモーションバトルシステム(LMBS)」を採用しているテイルズオブシリーズにおいては、その仕様上「逃げる」方法が他のRPGと異なっている。 「2D形式のLMBS」の場合、画面の端まで後退し、更にそのまま画面端方向に十字キーを長押しすることで逃走。 「3D形式のLMBS」の場合、メニューから「逃走」を選んだ後、一定時間後に逃走が成立する。 いずれの場合も「逃走時間」は「エスケープゲージ」として表示される。 「エスケープ」や「葉隠」といった使うと即座に逃走できる技や、逃走時間を短縮する「ホワイトミスト」「マジックミスト」等の装備品もある。 ただし敵のレベルがこちらより高い場合はレベル差に応じて逃走が成立するまでの時間が長くなり、逃走技の成功率もそれだけ下がる。 それまでは当然敵の攻撃に晒されるので相当の損害が生じる。フリーランが搭載されてる作品ならそれまで逃げまくって最悪操作キャラの安全は確保したい。 だが2D作品の場合は逃走する場合実質操作キャラが動けなくなり、操作キャラが攻撃を受けると再び入力可能になるまでエスケープゲージが戻ってしまうため、状況にもよるが敵に画面端まで追い詰められるとほぼ逃走不能に陥る...と、3D作品よりリスキーな傾向にある。 ポケットモンスターシリーズ 野生ポケモン相手の逃走成功率は素早さ依存なので、鈍足のポケモンを先頭にしていると、特にお目当てではないポケモンが出た時に逃げにくい。努力値稼ぎの際に面倒になる仕様。 トレーナー戦は一律で「ダメだ!勝負の最中に敵に背中は見せられない!」となって逃走不可。(*7)野生戦では、わざ「テレポート」、アイテムの「ピッピにんぎょう」系や「けむりだま(*8)」、特性「にげあし」など「必ず逃げることができる」条件が数多く存在する。「テレポート」しか覚えていないので初手で必ず逃げようとするケーシィの捕獲は、初心者トレーナーの(時々上級者も)つまづきポイント。 逆に、わざ「ほのおのうず」「くろいまなざし」、特性「かげふみ」「ありじごく」など「逃げられなくする」技や特性、条件も多い。 わざ「ねをはる」のように「使うと自分が逃げられなくなる」技も。 また、わざ「ほえる」「ふきとばし」を野生戦で使うと、敵味方どちらが使っても強制的に戦闘終了となる。エンテイ・ライコウ・スイクン辺りに使われてウザい思いをした人もいるのでは。 こういった強制退場技は特性「きゅうばん」や上述のわざ「ねをはる」などによって防げる(*9)が、持っているポケモンの種類が少ないのが難点。 世界樹の迷宮シリーズ DS時代の三作であるI~IIIまでは、シンボルエネミーのFOEに 壁を背にしてエンカウントすると逃げられない という恐ろしい仕様があった。 FOEについて詳しくは当該項目に譲るが、強大な力を持つモンスター相手に逃走不可能な事態に追い込まれたならばhage直葬コースになってしまう。 一方でザコ戦の時点で殺意満点なモンスターが頻出することもあって「猛進逃走」「全力逃走」「輪廻の角鈴」などの高確率で逃走でき、さらにその階に進入してきた階段まで戻るスキルやアイテムもある。 これらのスキルやアイテムを適切な判断で使い、hageを未然に防ぐのは立派なテクニックの一つである。 あと世界樹の迷宮Ⅳと新・世界樹の迷宮はやたらと逃げるコマンドが成功し辛い。 ちなみに新・世界樹の迷宮からは敵全体が 盲目・混乱・睡眠・脚封じ・スタン・麻痺による痺れ発生 などのとにかく「目の前の敵を追うのが難しい状態」になっている時は100%逃走が成功するようになっている。 何度も言うようだがザコ敵ですら殺意フルMAXのシリーズなので、ヤバい敵編成に出会った時は闇雲に逃げず、これらのバステ封じを撒いたりタンク職が味方を守って逃走コマンド回数チャンスを増やすなど、逃げるにも一工夫する価値がある。 「このジョセフ・ジョースター、若いころから作戦上逃げる事はあっても戦いそのものを途中で放棄したことは決してない」 「このまま………」 「ガンガン闘うッ!」 追記・修正は逃げ出さずにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ 俺もうね…逃げる -- 名無しさん (2018-05-23 11 36 39) WA4でとあるエリアの敵は兵士数人タンクが防御している間にみんな逃げる そしてタンクだけやられる -- 名無しさん (2018-05-23 16 24 48) ゲームのボス戦でも逃げられるパターンもあるよね。というか逃げるが正解の時も稀にある -- 名無しさん (2018-05-24 21 05 29) 逃げるが勝ちvs逃げたら負け -- 名無しさん (2018-06-28 19 20 08) ブレイブブレイド「……。」 -- 名無しさん (2018-06-28 19 23 16) PS時代のドラクエは戦歴のお陰で逃げる事が心理的にやりにくかった覚えが… -- 名無しさん (2018-08-18 19 02 03) 勇者なのにスタコラサッサーと逃げるナイトガンダム…タンクやマクベといいあのゲームは色々おかしかったな面白かったけど。クロノクロスはラスボスから逃げられると聞いてたけど全部の敵が対象だったのね。 -- 名無しさん (2018-10-21 13 32 24) 有野課長「俺そんな信念ねぇ!」 -- 名無しさん (2018-10-21 13 37 09) 釣り野伏 -- 名無しさん (2019-03-03 10 54 43) 冒頭の「逃げるんだよォ」と無差別格闘早乙女流の敵前大逆走は逃げるというより、相手が追いかけてくることを想定したうえでの時間稼ぎだな -- 名無しさん (2020-07-11 14 44 54) その昔ゲーム序盤から勝てない強さの敵に出会うのに逃げるコマンドが存在しなかった星をみるひとというゲームがありましてね・・・ -- 名無しさん (2020-09-13 09 35 17) ガッツ「逃げた先に楽園なんてないんだぜ」 -- 名無しさん (2020-10-30 19 55 23) ↑3「そんなスチャラカな奥義がありますか!」『案外むつかしいんだよっ』 -- 名無しさん (2020-10-31 12 32 32) 「敗者にふさわしいエンディングを見せてやる」って「大魔王からは逃げられない」と同系列のセリフよね -- 名無しさん (2020-11-03 09 54 41) このコマンドの役立ち度とゲーム難易度は大概比例するよね -- 名無しさん (2021-04-01 09 39 13) ウマ娘だと逃げ脚質はやたら強いが、実際の競馬だとかなりリスキーな戦法なんよな -- 名無しさん (2021-10-09 16 26 06) ゼロに対し『逃げろ逃げろ』と言いながら攻撃を叩き込んでくるDr.バイル -- 名無しさん (2022-06-09 13 13 21) 「野生のムックルは警戒している→野生のムックルは逃げ出した」 -- 名無しさん (2022-06-09 22 12 37) ジャンプで最強の逃げ上手主人公が活躍中。 -- 名無しさん (2022-06-09 22 20 34) 人気度がゲームの難度にかなり影響する新桃太郎伝説で「逃げる」と人気度が下がるのはかなりキツかった。ただでさえ敵が強いし仲間を死なせてもやはり人気度が下がるんで選択肢が少ない -- 名無しさん (2022-06-10 12 56 49) ログ化を提案します -- 名無しさん (2022-10-03 10 11 12) ↑賛成 -- 名無しさん (2022-10-03 10 41 34) 好き勝手追記されすぎて冒頭部分が冗長になっているような気が…ある程度整理した方がいいのではないでしょうか? -- 名無しさん (2022-10-23 19 10 13) ブロリー「どこへ行くんだぁ…?逃げられんぞぉ、この俺からは!」 -- 名無しさん (2022-10-23 19 21 18) ↑↑逃げることを肯定したり否定したりそれぞれいいこと言っているし、記載順がこう時代の流れを感じさせるので単に整理するのはもったいないかなというのが私的感想。そのうえで解決策としては、折り畳みにしたらよいのではと案を出しておく -- 名無しさん (2022-10-23 21 48 52) 強い敵こそ逃げたいのに敵が強いと逃げづらくなるっていうのは、現実的ではあるけどバランス的にはどうなんだろう?必ず逃走できるアイテムがあるなら問題ないんだけど。 -- 名無しさん (2022-10-23 23 10 28) ↑↑↑いっそ項目化 -- 名無しさん (2022-10-23 23 17 28) とりあえず銀英伝が7つは多すぎる気がしたので、台詞の内容と陣営のバランスを踏まえて7→4に削減。 -- 名無しさん (2022-10-23 23 23 36) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2022-12-16 09 54 02 メタルキング「不意打ちで先制して即座に逃げる時って特別な気分に浸れて僕は好きです」 -- (名無しさん) 2023-03-29 11 07 24 名前 コメント すべてのコメントを見る